ダブルダイヤモンドのデザインプロセス – 製品デザインがうまくいくためのベストなフレームワーク
ダブルダイアモンド のデザインプロセスは、問題の特定と解決策の開発に広く使われている方法論であり、この成果ベースのフレームワークは、核となる問題とエンドユーザーへの影響に焦点を当てながら、創造性と革新性を促します。
本記事では、 ダブルダイヤモンド のフレームワークと、デザイナーがそれをどのように使ってデザインプロジェクトを成功させられるかついてお話します。
主なポイント
- ダブルダイヤモンド のデザインプロセスは、デジタル製品のUXやUIデザイン開発向けのデザインフレームワークとして広く知られている。
- 【発散的思考】と【収束的思考】を象徴する2つのダイヤモンドで構成されている。
- このプロセスは、【発見】、【確定】、【開発】、【提供】の4つのステージからなり、ステージは次々と進むが、必要に応じてステージ間をジャンプすることができる。
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ダブルダイヤモンド とは
ダブルダイアモンド・モデルは、2003年にブリティッシュ・デザイン・カウンシルによって開発された、イノベーションとデザインのためのフレームワークです。デザイン・カウンシルは、どのような手法やツールを使ってもプロジェクトを実現するためのシンプルなデザインプロセスがないかと考えていました。
デザインフレームワークは、「問題点」と「解決策」を表す2つのダイヤモンドで構成されており、デザイナーは、問題を真に理解して解決策を徹底的にテストするために、この2つのダイヤモンドの中でのイテレーションが必要です。
デザイナーは、1つ目のダイヤモンドで核となる課題を特定すると、2つ目のダイヤモンドの土台となるデザインブリーフを作成します。そして2つ目のダイヤモンドでは、プロトタイプを作成し、ソリューションをリリースできる状態までテストすることを重点的に行います。
ダブルダイヤモンド のデザインプロセスの由来
私たちがデザインのフレームワークとして知っている「ダブルダイヤモンド」はブリティッシュ・デザイン・カウンシルのものですが、このプロセスは、ハンガリーとアメリカの言語学者ベーラ・H・バナーシー氏の「発散 – 収束モデル」から影響を受けたものです。
ベーラのモデルは、デザインフレームワークと非常に似ていて、最初のダイヤモンドで課題を広く深く掘り下げ(発散思考)、その後、適切な集中行動を取る(収束思考)というものでした。
デザインフレームワークとは
デザインフレームワークは、問題解決やプロジェクト遂行のための体系的なアプローチをチームに提供しますが、このフレームワークには、デザイナーがプロジェクトを成功に導くためのツール、ワークフロー、プロトコル、プロセスなどが含まれます。
ダブルダイヤモンドのデザインプロセスにおける4つのフェーズ
ダブルダイヤモンドのデザインプロセスには、2つのダイヤモンドと「4つのD」とも呼ばれる以下の4つのフェーズがあります:
- 発見(Discover)
- 確定(Define)
- 開発(Develop)
- 提供(Deliver)
ダイヤモンド1:問題の発見(Discover)と確定(Define)
最初のダイヤモンドは、UXのリサーチと探索です。しばしば「問題空間」と呼ばれ、デザイン思考プロセスの共感と確定のステージに似ています。
デザイナーは、まず問題とユーザーのニーズの調査から始めますが、このフェーズには、分析やUXの成果物のレビュー、エンドユーザーへのインタビュー、サービスサファリの実施など、初期段階のリサーチ方法が含まれる場合があります。
フェーズ2では、デザイナーは【発見】フェーズのリサーチを用いて、問題とそれがユーザーに与える影響を確定しますが、デザインチームは、核となる問題にたどり着くまで、フェーズ1とフェーズ2を数回繰り返すこともあります。デザイナーが作成するUXのアーティファクトには、以下のようなものがあります:
- ユーザーペルソナ
- カスタマージャーニーマップ
- 問題ステートメント
- 共感マップ
フェーズ2の最後に、デザイナーは、デザイン プロセスの後半で適切なソリューションを見つけるためのガイドとなるデザインブリーフを作成します。
ダイヤモンド2 – ソリューションの開発(Develop)と提供(Deliver)
2つ目のダイヤモンドは、適切な解決策を見出すべくアイデア出しやプロトタイピング、そしてテストをします。
開発(Develop)フェーズは、ダブルダイヤモンドのフレームワークの中で、チームが以下のような様々なツールやメソッドを使用する忙しい段階です:
- ワークショップとブレインストーミング:チームとして集まり、アイデア出しや仮説立案、実験、解決策の検討などを行う。
- Lo−Fiデザイン:スケッチ、ワイヤーフレーム、ペーパープロトタイプなど、デザイナーが多くのアイデアを素早く開発し、テストするために用いる低忠実度の手法。
- 部門を超えた連携:デザイナーはエンジニアやプロダクトオーナー、その他のステークホルダーとミーティングを行い、考えられる課題や制約についてフィードバックを受けながらアイデアを検討する。
開発(Develop)フェーズでは、デザイナーが以下のために最も可能性があるソリューションをデザイナーが1つ特定するまで、アイデア出し、プロトタイプ作成、複数のアイデアのテストを繰り返し行います:
- 問題解決
- ユーザーのニーズとの合致
- 予算と技術的な制約への十分な対応
状況によっては、デザイナーはソリューションを1つ選択するか、またはベストと思われるアイデアを2つ3つ選んで、納品段階で忠実度の高いプロトタイピングとテストを行い、1つの解決策にたどり着くまで、うまくいかないものを排除することを最初の目標とします。
デザイナーは、1つのソリューションに到達すると、最終的なプロトタイプを改良するためにさらにテストを行います。このテストでは、最終結果でデザインブリーフとステークホルダーを確実に満足させるべく、ユーザビリティとUX(ユーザーエクスペリエンス)を重視します。
デザイナーは、問題が発生すると開発フェーズに戻り、解決策が見つかるまでイテレーションやテストを行います。
プロトタイピングとテストが完了すると、デザインチームは、ドキュメントや注釈、アセット、その他エンジニアがリリースに向けて最終製品を開発するために使用する指示など、デザインハンドオフに備えます。
最後に、最終的なリリースがプロジェクトの要件やビジネス目標、ユーザーニーズを確実に満たすように、デザインチームはUX監査と品質保証を行います。
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プロトタイピングとテストは、ダブルダイヤモンドのフレームワークを含む、エンドツーエンドのデザインプロセスにおいて重要であり、デザイナーは、高品質のプロトタイプを使って潜在的な解決策を徹底的にテストし、正確な結果を得なければいけません。
残念ながら、高忠実度プロトタイピングは、特定のツールでは時間がかかることがあり、ダブルダイアモンドのデザインプロセスで多くのアイデアをテストする場合には理想的ではありません。
UXPinの完全なインタラクティブデザインだと、デザイナーはスピードのために品質を妥協する必要はなく、最終製品のような外観と機能を備えた忠実度の高いプロトタイプを作成することができます。より良いプロトタイプは、テスト時に正確な結果をもたらし、デザイナーは画像ベースのデザインツールで可能なこと以上のことを行うことができます。
UXPinにはデザインライブラリが標準装備されており、デザインチームはコンポーネントをドラッグ&ドロップして、忠実度の高いモックアップを数分で作成することができます。さらに、数回のクリックで、インタラクションを追加して、以下のようなコードのような機能を持つプロトタイプを作成することができます:
- ステート:任意の要素に対して複数の状態を作成し、それぞれに個別のプロパティとインタラクションが付く。
- 変数:ユーザーの入力を取得し、データに基づいてアクションを起こすことで、テスト中にダイナミックで個別化されたユーザー体験を実現。
- 条件付きインタラクション:「if-then」と「if-else」のルールを作成し、ユーザーのアクションや入力に対して異なるリアクションの実行が可能。
- エクスプレッション:フォームの検証、計算用コンポーネント、パスワード認証のシミュレーションなど、従来はコードでしかできなかった複雑な操作を実行するための関数をデザイン。
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